首先,在活动时间内,所有在指定网吧内进行《跑跑卡丁车》游戏的玩家,参与比赛即可获得普通状态下200%的金币奖励;
其次,在活动时间内,所有在指定网吧内进行《跑跑卡丁车》游戏的玩家,即可挑战神秘网吧任务,免费获得收费游戏道具。
这种业内首创的推广模式,有效解决了网吧推广的诸多难题。未来网吧推广的出路在此次活动中初见端倪。
建立利益同通体 网吧推广的秘匙
网络游戏借助网吧推广,已经是行之有年的传统手法,几乎所有的网游在开拓市场之时,都会不约而同的选择网吧这块风水宝地。论其原因,主要是网吧玩家相对集中,有游戏环境。
于是乎普天盖地的海报、广告、易拉宝,占据了网吧的每一处空间,包机、免费试玩、活动、礼品、组团PK,极尽活动之能事但喧嚣之中与之形成鲜明对比的是,网吧业主们的冷眼旁观。网吧没有明显收入增长,网络游戏层出不穷,网吧活动源源不断。网吧业主看待推广如同鸡肋,毫无积极可言。
只有夺得网吧业主的配合,网吧推广才会有效果。
试想运营商花费大量投入,才在网吧之中贴上海报,在PC之中装上了客户端,但是网吧推广活动时间仅为几天,几天之后所有布置全被网吧业主替换,这样的网吧推广做与不做,能有多大区别?
要得到网吧业主的支持,就要让业主在活动之中,看到经济效益的增长。
这也是本次世纪天成网吧欢乐行,双倍金币,神秘任务!活动出彩之处,利用游戏装备,专项网吧活动,将网络游戏与网吧挂钩,间接等于将游戏玩家与网吧挂钩,忠于跑跑的玩家们,必然会选择去网吧进行游戏,通过活动不仅在培养跑跑的忠实玩家,更是在为网吧培养忠实客源。这种将网吧利益同游戏绑定在一起的推广方式,势必得到网吧业主的大力支持。
我们甚至可以期待网吧业主为博得到更多的固定客源,主动担任起网络游戏推销者的工作。
有了网吧业主建立起来的庞大推销群,网吧推广何难之有。
线上、线下结合 虚拟奖励降低运营商成本
让我们来计算一下传统网吧推广的费用组成,包机费用、现场人员劳务费用、现场布置费用、奖品奖励费用
网吧推广费用高昂是游戏运营商难以逾越的问题之一。与之相对应的是网吧推广收效问题,由于免费、现场气氛、奖励所产生的吸引,网吧活动能达到最直接与玩家接触的效果,但是网吧推广时效过短,影响范围仅限网吧周边地区,这是不得不面对的事实。这样的投入产出比例之下,游戏运营商在举行网吧推广之前要慎之又慎。
世纪天成公司《跑跑卡丁车》的此次活动,则有效地提高了投入产出比。首先采用线下活动奖励,线上奖励的方式,节约了奖品奖励方面投入,其次现场活动内容较少,在网吧包机方面也节约了成本。
最值得借鉴的是,由于充分调动了网吧业主的积极性,有效地保障了活动的时效,使网吧活动不仅仅局限在几个小时或是一两天之内。 关注游戏虚拟奖励更吸引玩家 无论运营商开展哪种形式的活动,真正能留住玩家的永远是游戏本身。
只有具备高可玩性的游戏,才能始终得到玩家的追捧。对于国内大多数玩家来说,练就更高级别,拥有更多积分、掌握更新装备,是忠于一款网络游戏的原动力。玩家们通常最想得到的也莫过于快速升级,以及优良的装备。
运营商在开展活动的时,利用虚拟物品吸引玩家已屡见不鲜,但是像此次世纪天成这般,利用游戏虚拟装备,针对网吧用户专门设计活动,开展线下网吧推广的活动方式在业内尚属首创。
天成之所以有如此革新勇气,与《跑跑卡丁车》的超人气是密不可分的,自运营以来,跑跑因其清新的游戏风格,易玩的游戏操作,在众多网游中脱颖而出,不断增长的玩家数量,更证明了跑跑具备优越的可玩性。
玩家想在跑跑中拥有高级别,拿到最新装备,远比网吧免费体验、或是组对PK更有吸引力。更多玩家走进网吧的目的,并非因为免费或是礼品,花再少的时间玩一款不喜欢的游戏,这也绝对是一种浪费。对于喜欢跑跑的玩家来说,能玩自己喜欢的游戏,并且可以得到更多积分、或是特别装备,那他们一定会毫不犹豫的走进网吧。
迈出第一步,仍有完善空间
纵观各方利益,世纪天成的此次网吧欢乐行,双倍金币,神秘任务!的推广活动,基本上做到了,运营商、网吧业主、游戏玩家的各取所需,均有受益的理想效果。但是新的推广方式不可避免的带来新问题。
跑跑的创新之中仍有细节需要完善,例如,对在非活动网吧参与游戏的玩家是否公平?玩家是否会因为虚拟奖励差异,而放弃在非活动网吧玩跑跑等。这些问题都需要世纪天成妥善处理。
除了活动规则的完善,此次活动开阔出了运营商与网吧合作的新思路,延续世纪天成虚拟奖励和网吧挂钩的模式,可以开展更为丰富有效的网吧推广活动。世纪天成下一步不妨考虑诸如,推出仅能在指定网吧获得的游戏装备,让网吧坚定的站在世纪天成的推广一线。
跑跑的此次活动,虽然不能改变行业现状,但创新的合作尝试,显现出合作心态与措施的重要之处。紧抓网吧这块互联网产品普及的重要阵地,除了简单经费投入,让网吧也能在产品收益中分得利益,不失为未来互联网产品推广的可行举措。