霓虹灯聚集下的电玩城 与购物中心其他业态合作双赢

   2017-12-13 11670

在现阶段的文娱领域,消费娱乐场景正在重塑,娱乐消费方式正在不断迭代,娱乐消费群体加速聚集,加上新生代的消费者不断给市场注入新活力、居民消费需求不断释放、科技创新不断推进、经济结构调整不断深化,为文娱产业潜能打造、转型升级提供了巨大空间,文娱产业未来的发展仍大有可为。

街机向电玩城的进击

无论哪个时代的年轻人,对游戏都有着自己的认识和追求,而且随着游乐行业的快速发展,其从早期的街机开始向电玩城进击发展,在设备和运营管理上也实现了升级转型。

街机游戏起始于上个世纪80年代。首先是从我国香港流行过来,逐步从沿海城市到内地,特别是到了上世纪90年代初,街机玩家群暴涨,顿时大街小巷遍布游戏厅,学校周边更是黄金地带,众多投机商在竞争。

如今娱乐场所发展势头正猛,电玩城已成为消费者主要的电子游艺场所,更多的出现在购物中心,也更多的邻近电影院,因其自身属性,本就容易吸引年轻男女的喜爱,加上一些消费者可以利用等待进场看电影的碎片时间进入电玩城进行消费,对人流的二次吸引做到很好的分流。

随着互联网的发展,传统电玩城从一个人的游戏向线上多人游戏发展。具体说来,网络版街机游戏摒除了实体街机游戏的单一性,实现了国内互联网玩家同时进行游戏,大众参与性更强,娱乐性更高。

此外,加之动漫产业的发展,让电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,传统以投币启动机台,现今可通过管理利用实现“一卡通”为主,实物币为辅的管理模式,一方面满足玩家的多样化的游玩体验,另一方面也方便场地全面实现数字化管理。

市场前景良好 锦上添花需谨慎

能力的提升,以及生活压力的加大,为舒缓生活、工作压力,人们对舒压的电玩城的消费需求增加。但是,由于互联网游戏的发展分流了部分电玩城市场,因此,近几年电玩城市场规模增速相对较低。

根据新思界产业研究中心发布的《2017-2020年中国电玩城行业市场深度调研与市场趋势预测》,2014年我国电玩城市场规模为33.23亿元,到2016年增长至36.70亿元。预计未来,随着VR等新型娱乐项目的引进,国内市场对电玩城的市场需求会进一步增加,电玩城行业的市场规模会不断扩大。预计2020年,中国电玩城市场规模将增长至48.02亿元。

由于电玩城具有投资大,回收期长的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩城退出市场,同时国内电玩城行业也在向规模化、连锁化方向发展。

而电玩城作为娱乐行业的一个分支,远没有一些户外游乐场、KTV、网吧、电影院等娱乐行业成熟。当下,电玩城同质化比较严重,于是寻求“改变”、“转型”成为趋势。有的电玩城,为做出改变,在设备和增值服务上做出一些调整,虽然会在短期时间里取得一定效果,但实际并没有形成核心竞争力。

随着互联网的快速发展,现已涌现出一些线上电玩城,通过互联网在线的方式向游戏者提供服务。由于线上电玩城向客户提供的游戏一般会更加齐全,有更多的可选择性,并且在游戏地点和游戏时间上面没有任何限制。

虽说电玩城争取的是年轻人的休闲时间,但是年轻人更多的是在智能手机内微信、微博、腾讯以及海量的游戏上占据了大部分的碎片化时间。手机游戏或许体验感不如街机游戏,但它品种多又及时,因此,线上电玩城也迅速吸引了一批忠实玩家,对线下实体电玩城的消费造成一定的冲击。

电玩城人流集合带动其他业态发展

电玩城本质上属于娱乐休闲场所,为使其能得到更多消费者的关注,还可以通过游戏的移植、娱乐设施植入等方式,像是电玩城与移动KTV、影院等进行跨行业合作,分享客户流量,实现双方互赢。

像是一些购物中心的主力店大玩家,是一个以“健康时尚、动感阳光”为游乐理念,以绿色游乐项目对传统电玩行业进行改造的娱乐品牌。主营项目有电玩、游艺、台球、旱冰、儿童乐园、碰碰车、极速飞车、投篮机、E舞成名等,各类娃娃机也是应有尽有,还有室内嘉年华,以及高科技电影等等是全龄层都喜爱的娱乐场所。

经历了多年的更新换代后,如今的电玩城也有了几个分区,电玩设备大致可以分为模拟机,彩票机,游艺机,框体机,博彩型几大类。

其中模拟机主要分为模拟赛车、枪击、音乐、礼品休闲,运动、推币等几类,将一些手柄式的游戏放大成1:1式的真人体验。

彩票机通常没有严格的划分小类。事实上,彩票机是商用动漫游戏游艺行业里很普遍的一种机器类型。从广义上讲,彩票机是游艺娱乐场所中具备出适当量彩票纸功能的,以及以出彩票纸换取礼品的纯娱乐设备;从狭义上讲,彩票机是一种纯休闲娱乐的有奖游戏。

游艺机则分为室内、室外两小类,像是碰碰车、摇摆机、大型转马等都属于此分类。

框体机是有框体+游戏板组成的带屏幕的机型,按游戏板分为格斗、益智、休闲、过关、牌类、麻将、飞机等小类。

博彩型在国内游艺娱乐场所基本上禁止使用,一般影视剧中出现的玛莉、连线、轮盘等类别属于此分类。

而在未来的网络时代,国内电玩行业还需要认识到自身的不足,主动求变,迎合互联网发展趋势,带动行业的发展。

标签: 文娱
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