游戏分区运营能否为网吧带来“钱”景?

   2009-05-07 7350

  网吧与网游历来不可分开,可以说网游成就了网吧的繁荣,但网吧也带给网游更多的发展机会,如果谈起二者关系,应该算是互相依赖的关系。但是由于网吧与网游的盈利模式完全不同,造成了网游可以成千上万地赚大钱,网吧只能依靠网游为服务内容赚些几元钱的上机费用。然而有一点是很明确的,一款成功的网游是依靠全国各地网吧当中的玩家支持的,支持率目前呈现的是普遍达到40%以上,但就是网游的主要玩家来自网吧这一趋势也正在转变,原因是中国网吧已经走过了一个小的发展顶峰,正在形成数量下滑的趋势,由于家庭电脑普及率正在飞速上升,也导致了网吧业市场整体萎缩。那么可预见的将来,网吧还能为网游带来多少玩家资源是可想而知的。

  前景已经很明确,就算是现在网游也不愿意在网吧多花一分钱,众多网游运营商所走的路线显然是以宣传为主,网吧推广为辅,网吧在这方面已经越来越处于劣势,而绝大部分网吧还没意识到这一点,认为网游推广是运营商的事,与网吧无关,其实网吧一直以来都是网游推广的主阵地,但随着这块阵地慢慢消失,在不远的将来真的就形成了网游完全可以不依靠网吧,真正的与你无关了。 

  各地连锁网吧积极探索

  其实意识到这一点的也大有人在,各地连锁网吧经营者就有众多勇于尝试的,例如福建万荣连锁公司早在2008年就已经着手开展这方面的业务,而他们公司不少收入来自增值业务,万荣连锁在自己的游戏运营策略中这样写到:网吧已经成了网络游戏市场不可或缺的一份子,实属网络游戏必争之地,从网络游戏在国内出现的那一刻起,网吧成了众多网络游戏互相争夺的战场,盛大、巨人都通过网吧这一推广平台获得巨大成功。而他们在游戏点卡平台、游戏装备交易、游戏地推活动等方面已经形成了一套成功的经营模式,单是游戏推广活动方面,仅2008年一年,连续不断的推广活动,就有泉州市区、晋江、南安等地上百家万荣连锁门店参与几百场活动,游戏推广活动为门店吸引众多观众,提高人气,也增加了经济效益,这些探索的过程中大家都积累了丰富的成功与失败的经验。

  类似于万荣连锁这样在网吧增值与游戏推广方面的探索还很多,也都取得了不小的经济效益,但随着这些模式的成功开展,大家都意识到一个共同的方向,那就是既然网吧在推广方面有着自己的优势,那么运营一款自己的游戏才是真正的出路,摆脱网吧徘徊在终端的现状,挤进上游才是赚大钱的真正机会,况且如今网游运营靠的就是宣传与推广,像万荣这样的连锁网吧拥有推广方面的绝对优势,有什么理由不去涉足运营呢?同时各地连锁网吧也都在理顺与扩展推广资源的同时,逐步建立起稳定的推广资源,那么下一步是显而易见的,连锁网吧与网游分区运营或独立运营即将成为网吧增值业务的最好发展方向之一。

  网吧的分区运营的理论及实际需求

  分区运营是游戏公司在市场竞争积累,渠道建设费用日益庞大的不利环境下,尝试用扁平化渠道的营销模式来取代多环节的金字塔式的垂直营销模式。这种模式既可以节约许多运营成本,使游戏在市场竞争中获得成本优势,又可最大化避免由于中间环节过多所导致的管理失控,信息混乱。看来这次游戏开发商们真的决心走入网吧,走近游戏玩家来进行终端服务。

  由于国内的游戏厂商既往的运营缺乏品牌效应积累,又不善于宏观调控和管理(管理一直是国内企业的薄弱环节)代理商的活动,导致市场前景堪忧。所以在金融危机的大背景下各游戏开发商几乎同时想到的扁平化渠道这一营销策略,抛开中间的各级代理商,在各地区寻找终端代理甚至直接找有实力的网吧连锁企业合作,把游戏运营本地化。虽然屡试屡败,但游戏开发商坚持认为扁平化是市场的大势所趋,一切信息仿佛都在暗示我们失败只是黎明前的黑暗。事实是否如此?笔者下面阐述自己的观点。

  分区运营所存在的风险

  网络游戏本属于暴利行业,由于抛弃了各级中间代理,不再需要在各地设立分公司情况下,运营成本大幅度降低,利润空间空前的增大,可以分出50%甚至更多的利润来支持终端分销商(即代理或网吧连锁公司)。而此时恰好是网吧行业,尤其是沿海城市的网吧行业落难的时候,所以此模式一推出即得到了各方面的支持,仿佛病入膏盲的人突然得到了一剂灵丹妙药,又仿佛两个落难的同乡两眼泪汪汪。

  但我们仿佛忽略了许多本质性问题,例如游戏运营问题,游戏运营势必由原有的一个运营中心分解为各地方的多个运营中心。那么急需相关专业人才,相关专业人才主要指网站类、GM类、业务类。再详细些举例,如果全国有100个游戏采用分区运营的营销模式,每个游戏厂商重点开发30个城市,培训和建立30个运营基地,那么市场对GM类人才的需求就由原来的2000人(假设每个游戏需要20个GM)骤然变为2000*30=60000个。在市场无法满足人才供给的条件下,就会有许多滥竽充数的成分在里面,最终很容易做烂自己的招牌。

  分区运营模式考究其本质是属于游戏开发商吸纳终端代理或网吧连锁企业为新的股东,自己承担开发游戏,技术支持,相关培训,甚至运营骨干及终端服务器。而物流平台,信息平台的操作都要由终端代理或网吧连锁企业来完成。风险分配虽然还算公平,但利润分配是否合理?开发商是否能以诚相待,给终端伙伴带来足够的信心?按常理来说开发商会绘制一个美好的蓝图,当终端运营者实操过程中发现期望与蓝图不符时,就会失去对开发商的信任,停止投资,于是产生双败的结局。笔者作为网吧的从业人员,为什么会对开发商有这样坏的评价?让我们回忆一下曾经红火过一时的游戏市场。在2003年有一批网吧业的管理人员以游戏代理兼点卡代理的角色进驻游戏产业,但当时的国内的总代理商分给他们的利润少得可怜,有些大型的游戏下级代理例如天堂Ⅱ所得到的利润只有3%及一些白条式的承诺,导致代理商倒戈。

  小结:风险来源于两个方面,一方面是人才紧缺有可能导致的品牌经营向店铺经营的发展模式的退化;一方面是合作分工的不清晰,责、利不匹配有可能带来的合作关系的中途破裂。

  运营模式有待转变

  相比于传统游戏代理运营模式,连锁网吧分区运营模式考究其本质是属于游戏开发商吸纳终端代理或网吧连锁企业为新的股东,自己承担开发游戏、技术支持、相关培训、运营骨干及终端服务器。而物流平台、信息平台的操作都要由终端代理或网吧连锁企业来完成。

  显然以现成的游戏运营分成模式套用到连锁网吧分区运营是不太可能成功的,单利润分配与责任承担这一块就要协调太多太多的事情,那么有没有成功解决方案呢?我们最容易想到的就是股份制公司形式,在运营与推广方面全部归结至股份公司解决,而保持原有的推广分成模式不变,即最后形成的是自己拥有一家游戏运营公司,推广仍按目前既有模式运作,显然这条路是可行的,但仍有很长的路要走。

  给游戏开发商泼一盆冷水

  最初的游戏运营公司在国内做的是独门生意,市场上星星点点的小游戏很难与之争锋,例如盛大所代理的传奇;2002年后游戏市场掀起了一股韩流,大量的高质量的韩国游戏被引进,还记得当时在韩国排名靠前的游戏只要有国内公司肯花钱代理,一定可以在国内市场大红大紫,说直白一些,成功的游戏都有一个共同的品牌叫做韩流。现阶段代理韩流游戏的代理商要逐渐向开发商的角色转型,国产游戏要与韩流游戏全方位竞争,很残酷的现实摆在我们面前,所以笔者在前文中把游戏运营商和网吧比喻成难兄难弟不为过。那么分区运营模式是否可以让这对近几年一直挨饿的难兄难弟有饭吃呢?冰冻三尺,非一日之寒;近水楼台,如何捞月?分区运营只是解决了终端信息管理与终端服务问题,岂能带动庞大的市场运营?在这个不再有保险神话,传销神话的时代,我们都需要脚踏实地的工作。任何过分的推销或鼓吹,都只会带来闭门谢客的尴尬。

  网吧业也在落难,确实也需要寻求新的利润点,新的运营模式,但我们更需要看到的是合作伙伴的全方位的整合营销,相信这也是所有对合作感兴趣的网吧业主们的心声。

  游戏运营商与网吧业主的合作前景预测

  分区运营相对于传统的运营模式有两大硬性优势,第一,就是各地玩家都可以在当地架设的服务器上游戏,消除了登录不上其他服务器、掉线和网络堵塞,玩起来不流畅等问题,游戏品质得到了直线提升。第二,分区代理运营机制使用了IP收费方式,并且对各地区的游戏卡充值做了严格的服务器限制,避免串货这一渠道销售中的难题,保证了下级代理商各自之间的利益不受侵害。当然市场也同时在考验着分区运营在其他方面的优势,但没有整合营销的思想,各种软性优势无异于盲人摸象。

  首先,由于国内的游戏产业起步较晚,所以谈整合营销我们要从游戏的研发开始谈起。既往的游戏有些以中国的历史文化为游戏背景,很容易给玩家带来亲切感,但在游戏里仍然照搬照抄《暗黑破坏神》里的升级、任务等传统思路,甚至连游戏里角色的等级称谓都不采用中国历史或神话里的等级称谓,所以不难推断,目前的游戏研发团队重视技术而不重视营销本质。在与网吧业合作后,研发团队需要搜集更大量的市场信息,需要起用专业的营销管理人才,建立分工更细的综合性的研发团队,需要与目标顾客的需求最大化的吻合。而营销团队的顶端的组建势必要由开发商来完成,因为在目前的市场环境下真正的营销应该由研发开始起步。

  其次,在营销传播的途径上开发商要起用专业的营销人才,开发商方面要提供专业的传播途径的设计与管理,已往的网吧内的包机活动,甚至游戏公司举办的游戏比赛,公会奖励等活动都已无法满足激烈的市场竞争需要。基本的传播工具可分为广告、促销、公共关系,推销活动、直复营销5种,而每种工具都可列举出十几种传统的方法。不配备专业的营销团队怎样去保证宣传的多样性、连续性。国内游戏缺乏品牌效应一是缺乏多样化的传播覆盖,二是缺乏连续的营销策划。网吧行业已经为短视付出了惨痛的代价,相信大部分业内人员已经对投机事业持排斥态度。

  最后,开发商要起用专业的管理人员,分区运营的模式仍然不能完全避免渠道冲突,表面上看,各级代理象是在各自操盘着游戏,经营着各自的市场,但深究起来有实力代理的企业可分为省级及市级企业,例如在网吧连锁企业中有些市级连锁的号召力甚至强于省级连锁,推广渠道本就缺少多样性,游戏开发商又怎舍得丢弃任何一块利润空间。如果企业的实力不能说明冲突的问题,那么就再列举一个普遍存在的现象吧:A连锁企业代理了某游戏,在C省有20网吧;而B企业现在代理了C省的游戏分区运营业务,那么A、B两个企业的渠道冲突怎样管理和仲裁就是一个专业的管理问题。除了解决渠道冲突这种敏感问题外,还要与合作伙伴进行物流及信息平台的管理衔接。

  风险与挑战将换来丰富的回报

  在连锁网吧自身的存在的问题可以良好解决的时候,独立运营一款游戏或分区运营都将面临的另一个挑战就是来自于同行业的竞争,但可以预见的一点是,一旦一个区域的网吧拥有了真正属于自己的上游网游资源后,那么当地网游市场格局也将发生改变,改变来自于推广市场的绝对垄断,就拿现在的情况来说,一家网吧每年能从游戏推广中分得多少钱?我想大部分业主估算下来大概不超过5千元,而且只限于做了包机活动、做了推广员,可见这是个廉价劳动。如果一个区域网吧运营自己的网游,那么所带来的所有收入将归自己所有,包括点卡及人气效应等,那么用自己本身具有的推广资源换来的将是更多的回报。而另一方面,推广市场将不再是由其他运营商所决定价格和时间表,而是由网吧自己来决定,换句话说,我们已经有了自己的游戏为什么还要卖力推别人的游戏呢,像海报、桌面广告等所有的宣传资源都应该用于自己的游戏,那其他运营商在这个地区还有生存空间吗?

  显然,垄断资源能带来的效果是明显的,网吧将从现在的终端与廉价推广角色彻底转变为推广渠道,并且将这个渠道转为王者,其实在其他行业都是渠道为王的,无论渠道多么扁平化它还是渠道,而如今的网吧行业正是要通过某些合适的方式将自己转为真正的王者,可以预见像万荣的发展模式,未来必成王者。

  总之,在分区运营合作之路上,游戏开发商需承担更大的风险,投入更高比例的启动资金。隔行如隔山,代理商或连锁网吧只能培养终端的推销人员,却无法培养高端的市场管理和营销人才。而利润分配上网吧却又要占很大的比例,因为现代管理学上已经意识到一线工厂或一线销售永远是企业的命脉,职能部门虽然拥有更高的学历,却在交易过程中起不到决定性的作用。用更简单的话解释一下,即游戏开发商在每家网吧只能赚取很小比例的利润,总利润的高低取决于有多少合作的网吧。这将彻底颠覆开发商在游戏产业链中的垄断地位,但这种颠覆是必然的,因为市场有自己的宏观调整能力,当产业链健全后,当市场竞争白热化后,市场上将不再有暴利存在。

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